近日,由威斯尼斯人游戏官网国际传播研究中心主办、威斯尼斯人游戏官网数字社会科学会聚研究计划协办的“数字新实践”系列活动第三期在线上成功举办。复旦大学新闻学院副教授崔迪老师受邀作为活动主讲人,以“流行文化的‘可操作性’:理解娱乐媒介实践的技术视角”为题,探讨平台化与数据化语境下的流行文化参与模式转变。
本次讲座由威斯尼斯人游戏官网国际传播研究中心副主任、威斯尼斯人游戏官网百人计划研究员黄清老师主持,与会人员包括来自全国各高校师生,在线观看最高人次达231人。
可操作性的产生背景
讲座伊始,崔迪老师以“为什么提出‘可操作性’”这一问题引入,全面阐述了“可操作性”概念的产生背景,回顾了开展研究的个人心路历程。他指出,在新技术环境与新商业模式下,娱乐体验和流行文化的参与逻辑都发生了变化,经典的文化研究理论已不能适恰地解释当下进入流行文化的方式。如何描述这一新的娱乐体验,理解它与技术化的日常生活之间的关系因此成为亟待解决的研究问题。在这样的背景下,现实经验与既有理论的落差、语汇上的“供不应求”催生了“可操作性”这一概念。
全球文化工业与(可)操作性
在阐释“可操作性”之前,崔迪老师基于斯科特·拉什(Scott Lash)和西莉亚·卢瑞(Celia Lury)的《全球文化工业》一书,点明了经典文化工业与全球文化工业的差异:在全球文化工业的文化生产模式下,媒介化的事物趋向于实体,文化越发从意识形态中“溢出”外延,融入了经济基础,媒介与文化的“物化”(thingified)愈发显著,文化、符号与物质、技术之间的界限逐渐消解,人们不再停留于解读符号和意识形态领域的事物,而是直接“操作”。“操作性”(operationality)本用来描述文化工业产制的宏观变迁,崔迪老师稍加调整将其挪用至更微观的流行文化研究。
视角转向:从可读性到可操作性
回到中观层面,即媒介研究的视角下,崔迪老师认为,经典论述往往是接受性研究(reception studies),文化参与者与文化之间是阅读关系,文化提供了可读性,各种各样的文化参与在可读性的基础上完成。可操作性则是指文化超越符号的形态,以物的形态呈现,并通过数据勾连进一步结合技术模态和商业模式,文化参与者对技术模态和商业模式的“操作”提供了流行文化参与的新“接口”。在平台化语境下,粉丝文本的激增、技术可供性、平台提供的功能以及由数据驱动的商业模式的糅合催生了新的流行文化体验。崔迪老师进一步指出,可操作性不是直接替代了可读性,而是拓展了可读性。
新技术环境下的“可操作性”
崔迪老师认为,新技术背景下“可操作性”更强调人的主体性,其本质是人介入文化中产生特定的媒介实践组合,媒介在实践中具有协调性。在手机这种“复媒介”(polymedia)环境中,“可操作性”在文化参与者频繁的跨平台交流中实现,是一整套应对数据化技术环境及商业模式的方法论,是人们通过媒介手段构造新流行文化的参与逻辑。为了帮助大家理解,崔迪老师详细讲解了三个典型的娱乐媒介实践案例——秀粉、K-pop dancer、消费测评,来展示“可操作性”在流行文化参与层面的具体表现。
在互动环节,观众积极发言提问,崔迪老师在线回答了各位的疑问,并就媒介与文本、可操作性与群体模仿理论、可操作性与可供性等诸多问题与大家进行热烈的交流讨论。最后,主持人黄清老师感谢崔迪老师的精彩分享和校内外老师同学的踊跃参与,并宣布“数字新实践”系列活动第三期讲座圆满成功举办。
讲座回放链接(可点击“阅读原文”获取):
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